| Personal | Forskning | Utbildning | Publikationer | Sök |
| OBS: Arkiv – underhålls ej mera |
För personer med autism eller Asperger syndrom är det ofta svårt att läsa av, förstå och hantera sociala situationer. Och eftersom sociala beteenden så ofta är en väl integrerad och snudd på omedveten del av vårt eget beteende så har vi neurotypiska* människor ofta svårt att förstå och hantera social samvaro som innefattar personer med dessa funktionshinder. En person med högfungerande autism/Asperger syndrom kan givetvis lära sig sociala regler genom att observera vårt sociala samspel (observera att det brukar vara de som lär sig våra regler och inte vi som lär oss hur de vill ha det). Men eftersom den automatik med vilken vi själva lär oss sociala beteenden inte fungerar för en person med autism så tar denna inlärning lång tid. Dessutom finns det så mycket underförstådda budskap i sociala situationer att det kan vara svårt att rätt tolka det som sker och därmed lära sig rätt samband och regler.
Givetvis gäller även det omvända. Vårt sociala tänkande arbetar ofta på ett omedvetet plan vilket gör att vi har svårt att tolka en del av det som en person med högfungerande autism/Asperger syndrom gör. Sådana tolkningar kräver ofta en medveten ansträngning, och vi hamnar lätt fel när vårt inbyggda tolkningsmaskineri trots allt automatiskt går in.
Den enklaste lösningen på detta kan tyckas vara att alla inblandade frågar så fort de inte förstår något, men det är ofta svårt att gå in och fråga om sociala regler/socialt tänkande i en faktisk situation, eftersom man just genom frågandet visar att man inte behärskar det sociala samspelet. Om frågan ställs till fel person kan denne dessutom på mer eller mindre otrevliga sätt utnyttja den svaghet som på så sätt blottas.
* ordet neurotypisk myntades av personer med autismspektrumstörningar som en beteckning på människor med genomsnittliga, normalfungerande nervsystem, dvs motsatsen till de som är neurologiskt atypiska, så som t ex människor med autism.
Det var mot ovanstående bakgrund som den sociala simulatorn utvecklades för att man via ett dataprogram skulle kunna öva sig i förståelse av det sociala samspelets komplexitet genom att i spelform få välja olika handlingsalternativ och få tydlig feed-back på sina valalternativ. Övandet avsåg inte enbart de personer som själva har svårigheter att förstå socialt samspel utan var lika mycket konstruerat för att öka till exempel handläggares och psykiatripersonals kunnande om klientens/patientens speciella sätt att förstå omvärlden.
Arbetet inom projekt En social simulator har fokuserat på utveckling av verktyget "den sociala simulatorn". Parallellt har metoder för att använda detta verktyg undersökts. Verktyget består av två programvaror, en för att spela upp sociala scenarier och en för att skapa och redigera dessa scenarier. Inom projektets ram har även serier med intervjuer, fingerade arbetsplatsintervjuer samt visningar, föredrag och seminarier kring programvaran genomförts. Scenarier till den sociala simulatorn har huvudsakligen arbetats fram i samspel med åtta personer som har autism och utifrån situationer som dessa personer sett som gåtfulla eller obegripliga i den värld av sociala relationer som de är omgivna av. Detta har givit ett antal scenarier som kan tjäna som exempelsamling för såväl personer med normal social förmåga som för personer som har en nedsatt förmåga att förstå socialt samspel. Under arbetets gång har dessutom olika användningssätt av den befintliga programvaran identifierats. Projektet har pågått sedan 2000 och dess första del stöddes av Hjälpmedelsinstitutet. Projektets andra del, har utförts med stöd från Vårdalstiftelsen.
Den Sociala Simulatorn i sitt nuvarande skick är ett verktyg som gör det möjligt att på ett enkelt sätt bygga upp interaktiva scenarier som utnyttjar bild, ljud och text. Dessutom finns ett fristående program som enbart spelar upp denna typ av scenarier. Redigeringsprogrammet har omarbetats för att bättre fungera som ett verktyg som direkt kan användas i en intervjusituation. I nuvarande utförande tar det sin utgångspunkt i berättandet av ett händelseförlopp. Den enda information som behöver läggas in initialt är texter som beskriver delar i händelseförloppet samt hur dessa relaterar till varandra. Strukturen i SimulatorEdit utgår från en följd av handlingar och responser. Denna struktur har valts eftersom den stämmer väl med det normala flödet i berättelser kring sociala situationer - "först så sa jag, och sen sa han, och då gjorde jag, och då sa han...". I redigeringsprogrammet SimulatorEdit finns det två olika sätt att redigera ett scenario: strukturredigering och realtidsredigering. Vid strukturredigering visas flödet i scenariot visuellt som en trädstruktur (Fig 1).

Fig. 1. Gränssnittet för strukturredigering. Detta gränssnitt är utformat för att fungera i en intervjusituation. Det är möjligt att skriva in test direkt i boxarna, förbindelserna skapas genom att musen dras från en box till en annan - den valda utformningen utgår ifrån att det skall krävas så få arbetsmoment som möjligt vid skapandet av en första scenarioversion. Senare i arbetsprocessen kan användaren lägga till bilder, ljud, animationer etc via särskilda dialogrutor som visas när man klickar på en box i strukturen
Fig. 2. Gränssnittet för realtidsredigering. Gränssnittet fungerar precis som SimulatorPlay (Fig 3 nedan) förutom att det går att göra ändringar. All text går att ändra, och genom att högerklicka på olika delar av skärmen går det att få upp dialogrutor som medger redigering av bild och ljud. Det går dessutom att lägga till nya handlingar i högerfältet, och när man väljer en handling som inte leder vidare skapas automatiskt en ny underliggande "box" (se Fig 1) som förbinds med handlingen.

Fig. 3. Användargränssnittet i SimulatorPlay. Gränssnittet är organiserat från vänster till höger, dvs responser och tankar visas till vänster. Bakgrundsinformation syns i mitten, och de handlingar användaren sedan kan välja mellan kommer längst till höger. För att förstärka vänster-höger ordningen visas handlingarna lite fördröjt - responser, tankar och sceninformation visas innan handlingarna syns på skärmen.
Vid realtidsredigering (Fig 2) spelas scenariot upp precis som det gör i uppspelningsprogrammet SimulatorPlay. Skillnaden mot SimulatorPlay (Fig 3) är här att de olika delarna i scenariot går att redigera, samt att det går att lägga till nya handlingar, responser och scener. Detta redigeringssätt är användbart vid testning, men också som ett komplement till strukturredigeringen i en intervjusituation.
Vill du läsa mer kan du titta på följande två slutrapporter:
Slutrapport, Hjälpmedelsinstitutet (pdf, 1.44 MB)
Slutrapport, Vårdalstiftelsen (pdf, 280 KB)
Helena Salmonsson,Institutionen för informationsvetenskap, Uppsala Universitet , har skrivit D-uppsatsen "Social träning med hjälp av dator– en studie av hur personer med psykiskt funktionshinder uppfattar ett scenarioprogram". Den programvara hon använt för sitt arbete är en äldre version av den sociala simulatorn.
Det scenario med fasta val som använts i uppsatsen har vi fått tillstånd att lägga ut på nätet. Filen är konverterad så att den går att använda i vår nya programvara (som du laddar hem nedan under rubriken demo-program):
Välkommen att beta-testa vårt nya redigeringsprogram SimulatorEdit och uppspelningsprogrammet SimulatorPlay. Det finns också en exempelfil som illustrerar lite hur man kan arbeta i SimulatorEdit. Denna beta-version är ännu bara testad under Windows 2000.
OBS : Har du installerat en tidigare version av SimulatorEdit och SimulatorPlay är det säkrast att du först avinstallerar dessa. Ibland kopieras inte de nya filerna in om äldre filer med samma namn redan finns på hårddisken.
Kopiera filen SimulatorSetupFiles.zip ovan till en mapp i din dator. Packa upp zip-filen (ett bra program att packa upp med är WinZip. Har du inte det kan du hämta det på http://www.winzip.com) och gå sedan in bland de uppackade filerna och klicka på Setup.exe. Detta startar installationsprogrammet, och du behöver sedan bara följa instruktionerna.
Kopiera sedan exempelfilen och packa upp den i någon lämplig mapp (förslagsvis den du installerade programvaran i).
Sedan är det förhoppningsvis bara att starta programmen och testa!
Alla synpunkter är välkomna!
Frågor & synpunkter: skickas till Charlotte Magnusson, tel: 046-222 46 96, e-post: Charlotte.magnusson@certec.lth.se
Senast ändrad: 05-02-10